A che gioco giochiamo?

Gioco e Arte. Una riflessione su come l’arte gioca nel ri-guardare il mondo e la creatività per sconfiggere i mostri, di ieri e di oggi. E noi fruitori quanto siamo disposti a farci coinvolgere? Per capirlo abbiamo coinvolto in questo gioco, anche l'artista romana Fiorella Rizzo.

A dar retta a Caillos, ne I giochi e gli uomini, quattro sono i caratteri che accomunano i giochi di qualsiasi genere: la libertà, l’autonomia, la casualità, l’improduttività.
Esiste allora un filo sottile che lega l’attività ludica a quella artistica?
La libertà, ovvero la scelta del fare è evidentemente in comune. La separazione dal mondo reale pure, qualcuno l’ha difesa strenuamente insieme all’aura, altri invece hanno lavorato proprio sulla soglia fra arte e vita. L’intervento del caso poi è inevitabile anche in campo artistico. Duchamp chiama coefficiente di artisticità, il rapporto tra quello che è nelle intenzioni dell’artista e quello che invece ne vien fuori realmente. È in questo "scarto" la "misura" del caso. Persino l’improduttività, ossia il non produrre effetti materiali, lega il gioco all’arte, poiché il suo "valore" non coincide, o meglio non dovrebbe coincidere, con un valore d’uso. Certo un bel po’ di artisti hanno giocato sulla questione, uno per tutti Manzoni, che firmando direttamente le modelle o inscatolando Merda d'Artista ridicolizzava sulla mercificazione a cui era giunta l’opera d'arte.
Solo partendo dal Novecento e solo menzionando alcuni casi, ma si farebbe prima a citare gli esclusi, si può stilare un elenco che nel sorprendere e far sorridere, dirà che il gioco nell’arte non è sinonimo di svago e frivolezza, ma è spesso strategia sperimentale, atteggiamento critico e mezzo di conoscenza dello spazio esistente oltre i confini di quello già battuto.

C’è il metodo per scrivere poesie inventato da Tristan Tzara, che indicava come ingredienti le lettere ritagliate da un giornale, e per la preparazione consigliava di mescolarle all’interno di un sacchetto per poi estrarle una a una giungendo così all’opera finale. Era la regola del caso e del non-sense, bandiera del nichilismo dadaista, a dettare quella creatività in grado di mettere al bando tutta la tradizione. La componente ludica era in veste dissacratoria per scioccare e pungere quel mondo che aveva prodotto l’assurdità della violenza e della morte, (Dada nasce a Zurigo nel pieno della Grande Guerra).

C’è il cadavre exquis, gioco collettivo surrealista, in cui ogni partecipante aggiungeva su un foglio un proprio disegno o frase senza però sapere cosa il predecessore vi avesse già apposto, l’opera era dunque il risultato di un’invenzione corale, ma bendata. Qui l’aspetto divertente è mezzo per un’azione liberatoria, per far fuggire dalle grinfie del pensiero razionale quelle pulsioni inconsce che avrebbero ridato animo ad una vita altrimenti spenta e frustrante. I surrealisti avevano addirittura creato un Bureau des recherches, proprio per sperimentare nuovi metodi artistici (dripping, frottage, fumage, rayografie, etc), che avevano il sapore di un’attività fanciullesca, dove la spontaneità e la curiosità erano foriere di creatività e conoscenza.

C’è poi Duchamp, maestro nell’utilizzo del gioco, tant’è che quando decise di allontanarsi dall’arte si dedicò all’altra sua grande passione: il gioco degli scacchi. Duchamp, con la sua ironia, ha fatto vacillare i confini certi dell’arte, spostando il parametro visivo sul limite mentale, le pratiche manuali verso quelle «verbali» e condensando il giudizio estetico in un quesito che chiama in causa lo spettatore. Dal ready-made al Grande Vetro, «macchina del desiderio» in cui è proprio il caso a determinare la fine della sua esecuzione. Alla creazione del suo alter-ego femminile Rose-Sélavy, in cui il travestimento diviene strategia erotica e destabilizzante. Ai giochi di parole e agli atti irriverenti, come l’aggiunta dei baffi e della scritta LHOOC alla Gioconda. Certo a parlare di Duchamp non si finirebbe più…. Scorriamo allora velocemente l’elenco da Baj, Munari, Calder, Warhol, a De Dominicis, Ontani, Sherman, Cattelan (divertitevi a rintracciarne l’aspetto ludico!) e parliamo di un’artista contemporanea e romana d’adozione, Fiorella Rizzo, che con Duchamp pare avere alcune affinità. Anzi facciamo parlare lei:

Duchamp ha avuto qualche influenza sul tuo modo di lavorare o sono altri gli artisti del passato che ti hanno influenzata?

Gli artisti vivono intensamente tutta la Storia dell'arte in una sorta di presente continuo. Ho scritto: «Il tempo nell'arte è solo nel suo farsi linguaggio», questo permette un intenso dialogo anche con coloro i quali hanno vissuto nei secoli precedenti. Mi è capitato di citare spesso Michelangelo, perché proprio agli inizi della mia vita d'artista nel 1976 avevo scritto su una cartolina con la mano del Davide: «Penso in anni luce agisco in secondi», in questa frase c'era già quello che penso sia il fare dell'artista e il senso dell'opera. Per quanto riguarda il Novecento non si può non citare i movimenti delle avanguardie storiche e artisti come Duchamp, Brancusi, Fontana, Yves Klein, Burri, Pascali, ma se vi fossero forti ed evidenti influenze nel lavoro di un artista questo sarebbe fortemente indebolito.   

Il gioco entra in qualche modo nelle tue opere? Se sì, è utilizzato come mezzo o come tema?

L'immaginazione e la creatività hanno un ruolo fondamentale nel gioco, e il gioco, anche quando non assurge a tema, è sempre presente nel fare artistico.
Scrivevo nel 2005:

Solitudine senza nome e senza data
incenerisce il superfluo nella sfera dell'essenza
il gioco si conserva e rende adulta l'innocenza  

Puoi parlarci di qualche opera in particolare?

Il ciclo delle «Campane», 1979-80, una di queste è attualmente nella Collezione della Galleria Nazionale d'Arte Moderna a Roma, è una rivisitazione di questo antico gioco presente in molti Paesi.  Le campane che i bambini disegnano per terra con un gessetto, nelle mie opere sono disposte soprattutto in verticale; le diverse forme di questo gioco sono realizzate con impasti di terra rossa, e ossidi di ferro su pannelli di legno.  La «campana» in francese merelle o marelle è la  forma femminile del sostantivo merau di etimologia sconosciuta che ha il significato di gettone di presenza, ovvero la pietra con cui si gioca iniziando da un'estremità chiamata terra per giungere, dopo il superamento delle varie prove, all'altra estremità chiamata cielo. Una simbologia del viaggiatore o pellegrino perché la merelle è anche una metafora del pellegrinaggio a Santiago di Compostela. Nelle mie campane le linee di separazione degli spazi sono evidenziate da frammenti di vetri conficcati negli impasti di terra; la meta è la conoscenza, il cielo con la sua forma curva è nero, è sapienza nascosta.
Nel 1995 è ancora un gioco a ispirarmi: il calciobalilla. In
Match non vi sono più i corpi dei giocatori ma solo teste conficcate in aste d'acciaio con manopole da motocicletta, le teste tutte dello stesso colore annullano ogni contrapposizione. Questo lavoro è un esplicito riferimento alla manipolazione e omologazione del pensiero. Ho contrapposto a questa grande installazione un'opera piena di oggetti e di diversi giochi disseminati sul pavimento su cui compare la parola «Io» in italiano o in inglese: «Deposito dell'Io». Bocce, birilli, dadi e carte da gioco con le spade trasformate in «I» sono un'ossessiva ripetizione di una tensione verso il superamento dell'ego. In questa installazione è inclusa una foto fatta a Londra nel 2002: «Circolo Ricreativo», una ruota di bicicletta bianca con palline di polistirolo in una vetrina di agenzia di viaggio... se l'avessi pensata sarebbe stata una citazione banale di Duchamp, l'averla trovata le ha dato un altro significato in quanto sottolinea la capacità dello sguardo dell'artista, nulla è come appare, ma sicuramente di più di quanto si possa dire attraverso le parole.

L’opera di Fiorella Rizzo pare dunque «divertirsi» nel sollecitare il fruitore oltre la facilità dell’ovvio invitandolo ad un percorso più impegnativo ma profondamente coinvolgente.

L’arte gioca nel ri-guardare il mondo e la creatività sconfigge i mostri, di ieri e di oggi, dall’ignoranza agli stereotipi, dai silenzi «omertosi» al frastuono omologante. E noi fruitori quanto siamo disposti a farci coinvolgere?

 

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Passaporto ormai logoro e laurea in storia dell’arte confermano il pallino per i differenti “volti” del mondo e gli artisti contemporanei, suo ambito anche professionale. Ipercritica con discrezione ama la tenacia e la passione capace di “rivoluzioni”.

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