PLAY CELLS di Nicole Cerrone

Serious fun. Videogiocare per fare arte

I videogiochi possono considerarsi opere d’arte ed entrare nelle collezioni di un museo? Dal concetto di “opera aperta” di Umberto Eco di tempo ne è passato, eppure ancora oggi ci si interroga sulle potenzialità di “fare arte”. Il game designer non è sempre un artista, ma attenzione perché il giocatore lo diventa. Vi presentiamo PLAY CELLS di Nicole Cerrone

I videogiochi possono considerarsi arte?

Dalle prime sperimentazioni di fine anni Ottanta agli anni 2000, il rapporto tra videogioco e arte è cresciuto sempre di più, con la consapevolezza l’uno dell’altra. Le dinamiche e le meccaniche del medium, nonché la sua iconografia, sono state negli anni riprese dagli artisti per produrre lavori che vanno dall’opera multimediale interattiva alla video arte e, allo stesso tempo, l’industria dei videogiochi ha iniziato a capire le sue potenzialità e spingere oltre tematiche e relazioni che prendevano spunto anche dal mondo dell’arte.

Quando nel 2012 la curatrice del MoMA Paola Antonelli annunciò che quattordici videogiochi, fra cui i classici Pac-Man, The Sims, Myst e i più recenti Passage, flOw, Portal, sarebbero entrati a far parte della collezione permanente del museo, il mondo dell’arte si scisse fra chi era a favore e chi scandalizzato. Per quanto l’acquisizione da parte del MoMA sia stata uno spartiacque storicamente importante, lascia aperto il dibattito sull’elevazione dei videogiochi ad oggetto d’arte e pone altre questioni. Non tutti sono convinti che essi possano essere qualcosa di più, e gli scettici prendono diverse forme, da chi grida allo scandalo per la vicinanza di Pac-Man a Picasso e chi più cautamente afferma, come il critico cinematografico Roger Ebert: «Sono pronto a credere che i videogiochi possano essere eleganti, sottili, sofisticati, stimolanti e visivamente meravigliosi. Ma credo che la natura del medium gli impedisca di passare da quella di abilità tecnica allo statuto di arte», dove per «natura del medium» si intende la convinzione che i videogiochi debbano essere divertenti o, secondo un’analisi più profonda ma non per questo corretta, che il loro sistema di soddisfazione e gratificazione non possa portare alla realizzazione di opere artistiche.

Forse è ancora troppo presto, forse il videogioco ha tutto da dimostrare ancora. Ma per quanto la scelta del MoMA, o di altri illustri musei, di esporre e acquisire i videogiochi e le loro forme d’arte derivative possa essere oggetto di dibattito, credo che non sia trascurabile il fatto che un dibattito esista. Cosa succede quando l’atto di giocare diventa arte?

Giocare in modo sovversivo

Nonostante l’esperienza videoludica pura sia spesso impostata dal suo creatore, il game designer, e sia piuttosto lineare, si inserisce comunque in un momento, definito «il cerchio magico» dallo storico Johan Huizinga nel suo saggio seminale Homo Ludens, nel quale tutto può succedere a livello personale ed esperienziale, quindi non finito. Egli ha inoltre il potere di intervenire sul videogioco a livello organico, materico. Qualsiasi sia il suo approccio, il giocatore non è mai un fruitore passivo, non si limita all’osservazione o l’interpretazione di un prodotto, lui è ciò che dà senso al prodotto, lui è il prodotto. Senza giocatore non esisterebbe il gioco.

Quando nel 1962 Umberto Eco formulò il concetto di opera aperta, diede forma e sistematizzazione a un concetto che investiva tutta l'arte contemporanea e applicabile sin dalle primissime Avanguardie di inizio Novecento. Per Eco esisteva una tendenza dell'arte contemporanea a lasciare l'opera d'arte "in movimento", dove per movimento si intende l'attività complementare dello spettatore o fruitore nei confronti dell'opera, che sia essa l’Ulisse di Joyce o una performance Fluxus. È un invito a collaborare a "fare arte", piuttosto che a goderne passivamente.

Questa apertura è applicabile, a mio parere, al videogioco in qualsiasi sua forma. L’opera aperta prende vita nella continua proliferazione di legami e connessioni interne che il fruitore è portato a trovare, interpretare e unire. Se moltiplichiamo queste connessioni per quelle personali di chi osserva o fruisce dell'opera, ci troviamo di fronte ad un prodotto mai finito, in continuo mutamento e sempre diverso, nonostante l’esperienza possa essere per la maggior parte delle volte indirizzata attraverso una storia, o un certo tipo di gameplay. Qualsiasi opera d'arte, di qualsiasi periodo storico, si offre a un’infinita varietà di possibili letture personali. Se il game designer non è sempre artista, il giocatore lo diventa. Lo spazio di gioco virtuale è quindi naturalmente predisposto per accogliere performance artistiche che mettono in discussione il medium dell’interno, come in un’azione sovversiva di intrusione che può innescare riflessioni profonde, anche non volendo, non solo riguardo al rapporto con l’arte, ma anche su problematiche sociali e di genere. L’estetica, le storie e anche la tecnologia del videogioco sono parte integrante del nostro patrimonio culturale grazie all’ascesa del videogioco a medium popolare, e un nuovo sistema di icone e simboli, oltre che alle nuove potenzialità espressive offerte dal mezzo, sono entrate a far parte dell'immaginario collettivo, arricchendolo. Le appropriazioni che provengono dal mondo dei videogiochi ne sovvertono il contenuto per criticarne le convenzioni all’interno di questi, ponendo domande che mettono in discussione il medium attraverso il medium.

PLAY CELLS, il gameplay come linguaggio innato

A febbraio di quest’anno alla panke.gallery di Berlino ho esposto, sotto l’attento sguardo curatoriale dell’artista Chiara Passa, una serie di video che avevano proprio questa missione nel cuore. Dimostrare come visivamente, culturalmente e semioticamente il videogioco e il suo linguaggio fossero assorbiti e digeriti a livello cognitivo. Questa serie, Play Cells, nasce dalla mia esperienza come videogiocatrice, innanzitutto, e come studiosa, poi.

Un’immersione nel mondo virtuale durata un anno in cui ogni situazione e momenti di gioco sono stati collezionati e ripresi con occhio critico. Ogni “cellula” attinge al patrimonio visivo e iconografico di un determinato videogioco e del suo genere, quasi impossibili da riconoscere in seguito al trattamento e alla lavorazione operati sulle immagini. Eppure, qualcosa rimane allo sguardo. Ed è proprio quel qualcosa che è importante, viscerale, quasi. Il videogioco contiene di per sé un set di regole a cui attenersi e affidarsi per poterne usufruire: il gameplay. L’atto di “giocare” presuppone interazione attraverso di esso, l’ossatura alla base di qualsiasi videogioco. Che sia basilare o complesso, è proprio la concatenazione delle sue funzioni alle quali è attribuita una conseguenza logica che permette al videogioco di avere una forma materiale. Senza di esso non potrebbe essere considerato tale e mancherebbe il mediatore fra il giocatore e la macchina. Il gameplay però è anche di più, è ciò che contraddistingue un genere e gli permette di essere identificato e fruito.

Mentre lavoravo alla serie e ne testavo i risultati sulle persone a me vicine, ho potuto ad esempio constatare nelle loro reazioni come, nonostante la maggior parte di loro non avesse mai giocato ad un titolo sparatutto né tantomeno combattuto in guerra, vedere uno di questi video (“D”), ripreso durante uno scontro a fuoco ma di cui rimanevano pochissimi elementi originari e sfocati, lasciasse una sgradevole sensazione di pericolo e talvolta panico. Significava che nonostante l’operazione sovversiva di epurazione dell’immagine e dell’identità violenta dematerializzata del gioco, determinati elementi come la chiave cromatica, gli input visivi e l’interfaccia solo abbozzata rivelavano comunque il loro messaggio, e di conseguenza il linguaggio del videogioco come, ad oggi, universale.

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Artista emergente nata a Roma nel 1990 e diplomata all’Accademia di Belle Arti di Roma. 

Il suo lavoro è radicato nell’interesse per le estetiche post internet e nell’idea che il computer sia un’estensione del suo pensiero.

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