© Alberto Gulminetti

Transmedia: storie senza fissa dimora

Erriamo tra un medium e l'altro (videogioco, cinema, web, pubblicità). Le storie transmediali seguono la poetica frammentaria dei nostri tempi e siamo noi a doverne rincorrere i pezzi. L'autore presenta anche un proprio progetto transmediale partendo da una performance pittorica

Esistenze iperconnesse

In virtù del nuovo tempo «Presente Continuo», per cui in ogni momento abbiamo la possibilità di sentire infinite persone, di fare infinite cose, in realtà non possiamo fare altro che immobilizzarci, poiché la distanza da ogni cosa è azzerata. Le storie, anzi la Narrazione, deve seguirci nei nostri spostamenti continui mentali e fisici, deve rincorrerci per le strade della nostra esistenza iperconnessa.

Ho preso a prestito il termine «Presente Continuo» dallo scrittore Douglas Rushkoff perché rappresenta ottimamente il grande acquario in cui noi ci troviamo immersi, in cui le distanze dallo spazio e dal tempo finora conosciuto sono nulle: tutto accade qui e ora.

La pratica transmediale prevede il narrare una storia eliminando - o meglio giocando con - il continuum spaziotemporale, scavalcando di fatto la narrativa lineare; è transmedia quindi una storia raccontata su varie piattaforme digitali e vari mezzi di comunicazione. Per storia si intende progetti narrativi, pubblicitari, scientifici, d’arte, con un’apertura che vedrà sempre di più espandersi ad altri tipi di progetti. Lo sviluppo prevede la gestione e l’organizzazione di diversi tipi di azioni, gestirne i tempi di comparsa e presentazione al pubblico, gestirne i movimenti nello spazio, sia esso virtuale o reale.

Il racconto prende svolte impreviste e passa per esempio dall’essere un film cinematografico all’essere un sito web con infiniti rimandi. Quello che dovrebbero fare i transmedia producer e gli artisti è mettere in discussione il concetto che finora conosciamo di transmedia, ovvero un qualcosa di indissolubilmente legato al marketing. Voglio ipotizzare sulle possibilità che esso ha di entrare di diritto nell’ambito artistico e saggiare l’aria di libertà che emana; di fatto il mio è un esercizio letterario, una forzatura retorica. Il testo si presenta come uno spazio aperto, in cui lascio spaziare l’idea di transmedia attraverso una serie di connessioni eterogenee.

Narrazione su diversi supporti/piattaforme

Il concetto di storia narrata su più supporti/piattaforme, nella sua accezione più pubblicitaria e di marketing, fa leva sulla “fan culture” in quanto con gli alternate reality games i fan di una data saga o personaggio si mettono in moto per scoprire i preamboli della nuova avventura dei loro eroi.

Andando più a fondo si può affermare che il transmedia si sviluppa su una struttura narrativa e partecipativa di genere giallo/thriller, e viene spesso collegato al cinema e al videogioco come un loro connubio. Tuttavia va rilevato che è difficile, e non è un’equazione facilmente risolvibile, la questione del cinema e del videogioco che si uniscono; entrambi fanno leva su bisogni primari e atavici dell’uomo, ma il primo, il cinema, fa leva sul bisogno dell’uomo di sentirsi raccontare storie in maniera totalmente passiva e unisce il misticismo religioso alla possibilità di tornare bambini, de-responsabilizzati da tutto il peso dell’essere adulto.

Il videogioco invece verte sul bisogno dell’essere umano di vivere vite diverse da quella che faticosamente costruiamo ogni giorno - anche qui il senso di evasione fa da padrone ma al contrario del cinema è totalmente attivo, perché l’essere umano diventa giocatore, imbraccia tastiera, mouse o joystick e crea, o almeno ne ha l’illusione: una anzi mille vite alternative, violente o lussuriose che siano.

La tecnologia delle immagini in movimento registrate e ri-trasmesse sostituisce la figura del sacerdote che narra, anzi insegna, le gesta degli eroi-dèi, affinché noi possiamo vedere direttamente con i nostri occhi l’eroe del momento - invero siamo invasi di eroi ed eroine - guardare direttamente il suo viso, la forza con cui combatte il Male; e con il suo sacrificio narrativo e visuale, possiamo purificarci.

Il parallelismo fra ciò che concerne i meccanismi psicologici e mitici della religione e quelli dell’arte cinematografica non sono una novità, studiosi di mitologia e religione come Campbell e psicanalisti come Jung lo ripetono ogni giorno: la nostra psiche, gli archetipi e la rappresentazione di essi formano una triade molto importante per l’uomo contemporaneo, che probabilmente proprio in virtù della sua consapevolezza raggiunta è pronto a un passo avanti nella sua ricerca del sapere.

Lo spettatore-cacciatore

Il muoversi dentro e attorno alle storie, o a frammenti di esse, costituisce forse una moderna forma di catarsi.

Lo spettatore pare pronto a portare la sua ricerca della catarsi, attraverso le storie, fuori dal tempio-cinema per riversarsi per le strade, virtuali e reali che siano.

Se lo spettatore tradizionale si sedeva e aiutato dal buio si immedesimava con il protagonista del film, oggi, come in una bambola matrioska, lo spettatore diventa anche giocatore e va a caccia di indizi per scoprire chi è il suo eroe, o chi lo ha ucciso e cosa gli spetta; ma il gioco è così immersivo che egli diventa eroe a sua volta, e si muove per il mondo per scoprire la propria Terra Promessa o per scoprire magari che anche il proprio padre è mascherato di nero e gioca con spade laser

Le storie transmediali, seguendo la poetica frammentaria dei nostri tempi, attraverso i mezzi tecnologici cercano di riportarci sulla retta via, sempre che essa esista. O forse invece perfino le storie hanno un’anima che si disgrega, e siamo noi a doverne rincorrere i pezzi.

Le T.A.Z. 

L’errare da un medium all’altro di queste comunità di fan hanno in comune alcuni elementi con il concetto-ideologia di T.A.Z. (zone temporaneamente autonome) descritto da Hakim Bey nel suo testo più famoso. Le T.A.Z. sarebbero delle zone geografiche che escono dalla giurisdizione del controllo delle istituzioni e fanno della temporaneità il loro cardine. Enclavi anarchiche, unica possibilità di fuggire dalla società del controllo.

Le comunità di internauti e fan di film, serie tv e videogiochi fanno proprio questo: errano da un progetto ad un altro accumulando sapere ed esperienza che permette loro di trovare un nuovo e fertile “territorio” in cui montare le tende informatiche, e sfidare i produttori di contenuti mediali, che siano essi cinematografici o televisivi.

Un celebre esempio di Alternate Reality Games – un “gioco” in cui realtà fisica e realtà virtuale si fondono attraverso continui oscillamenti e la narrazione si mischia con la quotidianità permettendo di creare eventi la cui risonanza creano pubblicità attraverso vere e proprie performance dei fan del film - è la campagna creata dalla Warner per pubblicizzare il film Il Cavaliere Oscuro: la base era sul sito Whiysoserious.com. Un giorno verso dicembre 2007 migliaia di persone che erano iscritti alla newsletter ricevettero una mail criptica che li spingeva a seguire degli indizi che portavano a degli indirizzi fisici, e attraverso i forum legati all’uscita del film si capì che gli indirizzi erano tutti di pasticcerie, in cui vi si doveva andare a ritirare una “sorpresa speciale”. Recandosi in una di queste pasticcerie si riceveva una torta al cioccolato su cui c’era scritto “chiamami” e un numero di telefono, quando chiamarono la torta inizio a squillare: all’interno vi trovarono un cellulare con caricabatteria, un biglietto e una carta da gioco recante il jolly: il messaggio era chiaro, da quel momento in poi sarebbero diventati complici nelle rapine alle banche.

Durante il gioco avveniva un détournement della pasticceria (reale) che veniva presa di mira: non era più una semplice attività commerciale, ma si tramutava in una “terra di mezzo” non identificata, un punto d’incontro fra il mondo reale e l’universo di Batman – i giocatori si trovavano a New York o a Gotham City?

Queste comunità di fan sono pervase di nomadismo psichico e fanno leva sul concetto chiave dell’informazione.

Secondo le T.A.Z. un'informazione permette la possibilità di dubitare del sistema ed è per questo che gli enti cercano di censurarla o di influenzarla. Durante il periodo in cui si insinua il dubbio, nasce un nuovo "territorio mentale". L'idea di TAZ si sviluppa nel soggetto. Successivamente se questo si sviluppa in più soggetti esso può divenire reale (come l'Utopia Pirata) e si viene a creare sul confine di regioni prestabilite dai meccanismi istituzionali. Così nel momento in cui uno spettatore viene a conoscenza di un dettaglio che meglio fa comprendere una puntata di una certa serie tv o programma televisivo, la condivide in favore di un sapere espanso grazie al web, creando problemi all’”istituzione” televisiva

L’errare per gli spazi, urbani e non, è una caratteristica di molti progetti multimediali, ecco che il détournement e la psicogeografia tanto cari ai situazionisti si legano agli ideali anarchici trasformando il transmedia in forma d’arte che può essere corrosiva nel suo modo di ri-visitare e ri-creare la realtà - già, ma quale realtà?

Ricordiamoci che le storie, patrimonio culturale e psicologico di un popolo, rimangono perennemente necessarie anche in piena “modernità liquida” Baumaniana, in cui c’è un continuo oscillare fra estrema libertà ed estrema costrizione.

II transmedia esiste quindi non solo oltre il controllo ma anche oltre la definizione, oltre il fissare lo sguardo sullo schermo e il dare nomi come atto di schiavitù, oltre la comprensione delle case di produzione, oltre l’abilità delle major di vedere e capire.

Il transmedia come parrocchia, subcultura, nuova filosofia in cui l’Eroe campbelliano muore e risorge cyber ogniqualvolta lo spettatore-giocatore-utente lo voglia, e dove e come lo voglia.

Progetto transmediale durante una performance pittorica

Per concludere, un mio piccolo progetto, totalmente astratto, sviluppato su più supporti che fa dell’anti-narrazione transmediale: partendo da una performance pittorica, il lavoro approda alla realtà virtuale tramite un doppio fil rouge riflettendo sui concetti di vuoto e di cecità, indagando sulla quarta dimensione, ovvero il “nuovo” spazio-tempo creato dalla realtà virtuale. L’idea di cecità racchiude una riflessione su come la realtà digitale ci coinvolga a 360° permettendoci, di fatto, di entrare in una dimensione nuova. Ma nello spazio di una mostra o di una performance, una persona che indossi un Oculus Rift piuttosto che un Google Cardboard, si aliena totalmente dallo spazio reale che lo circonda ed ecco che la visione dell’opera diventa, da collettiva che era, privata, intima.

Sintomo della società e del tempo che stiamo attraversando, noi siamo spesso in un territorio ibrido, condividendo più realtà (fisica e/o virtuale) diverse e simili nello stesso tempo.

Ma del nostro inconscio: quel luogo in cui ci avventuriamo, per esempio, quando creiamo o quando pratichiamo la meditazione o anche quando preghiamo; che ne è stato?

La visione attraverso un G.C. rende iper-vedenti, perché ci fa accedere a una realtà altra - un altrove digitale con proprie regole, in cui l’essere umano può, per certi versi, superare alcune delle sue limitazioni causate dalla gravità o altre leggi fisiche: per esempio può semplicemente “essere” in un luogo senza pavimento, quindi trasferisce sé stesso in un luogo astratto - o rende invece profondamente ciechi, perché ci aliena dalla realtà fisica che ci circonda e ci infonde la linfa vitale?

 

Il lavoro parte con una azione - performance in cui eseguo otto blind drawings ispirati ai Blind Time di Robert Morris: con gli occhi bendati dei disegni dipingendo con le mani in un lasso di tempo di 10 minuti a partire da un’istruzione prestabilita. Queste istruzioni constano in azioni più o meno semplici che compio su un foglio bianco con grafite, e servono ad “addomesticare” lo spazio bianco del supporto con disegni astratti, innesco quindi un gioco-rapporto che mi porta a lavorare sul concetto di vuoto/pieno.

Queste azioni vengono riprese dalla telecamera e gli otto singoli video insieme alle relative consegne vanno a comporre una narrazione non lineare su YouTube in cui lo spettatore può, a partire da una consegna, accedere a qualsiasi video in modo che non necessariamente alla istruzione corrisponda il suo disegno.

I disegni sono la mia personale elaborazione, mediata dall’inconscio, di un’istruzione; e sarcasticamente, il fatto che lo spettatore non riesca a ottenere la sequenza giusta di istruzione-disegno, o almeno ci si debba impegnare, lavora sull’eliminazione dell’idea di gerarchia “azione-reazione” che la narrazione lineare dà per scontato.

Questi otto disegni vengono poi scannerizzati e inseriti in un video in realtà virtuale in modo che lo spettatore si ritrovi in un ambiente metafisico circondato dai disegni - o meglio dai segni neri simili a insetti - che sono poi tracce gestuali legati a una condizione di cecità.

 

 

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Alberto nasce il 21 aprile 1988 a Torino.

Fin da piccolo si appassiona al disegno e alle arti visive compreso il cinema, per questo frequenta il Liceo Artistico Renato Cottini.

Dopo il liceo si trasferisce a Roma per frequentare l'Accademia del Cinema e della Televisione ACT Multimedia di Cinecittà, prendendo la specializzazione in regia.

Durante l'accademia ha la possibilità di lavorare su diversi set, fra i quali un film del maestro Antonio Capuano.

Da sempre innamorato del cinema, predilige i film di genere horrorthriller e fantascienza; ha scritto e diretto diversi cortometraggi. Uscito dall'accademia inizia a fare esperienza come regista per alcuni video commerciali, poi come operatore e aiuto regista su film indipendenti e videoclip.

Insieme ai suoi colleghi d'accademia Claudio Marziali e Ilaria Castellana ha deciso di costituire le Arance Meccaniche Produzioni Video per condividere e accrescere le sue esperienze professionali e creative.

Roma Italia lab srl

Autorizzazione Tribunale di Roma n.60 del 23 marzo 2017

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Redazione: Simona Pandolfi & Allegra Mondello

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